Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.
Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.

Akceptuję
|
Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena
Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena
ISBN: 978-83-242-3918-4
ISBN e-book: 978-83-242-6707-1
Data premiery: 02.05.2023
Liczba stron: 292
Format: 150x235
Wersje: KSIĄŻKA / EBOOK (pdf)
33,60 PLN
42,00 PLN
25,00 PLN
Dodaj do schowka »
Wyślij znajomemu »
Zobacz opinię o książce »
Dodaj opinię o książce »
Opis książki:

Fenomenolog Roman Ingarden zwrócił uwagę na osobliwy fakt: chociaż istnienie dzieł literackich wydaje się nam naturalne jak powietrze, to zapytani, czym one są, nie potrafimy udzielić trafnej odpowiedzi. Współcześnie w podobnym tonie można zapytać o gry wideo. Czym są i jakie miejsce zajmują w rzeczywistości? Czym różni się gra wideo od dzieła sztuki i tabliczki czekolady? To tylko niektóre z pytań stawianych przez prezentowaną pracę. Zapraszam w podróż po świecie gier wideo w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania o ich istotę oraz miejsce w otaczającym nas świecie.

Wojciech Sikora

„Rozprawa Wojciecha Sikory jest w dużej mierze pionierska na gruncie polskim (…). Posiada ona rozliczne walory poznawcze i jest udaną próbą realizacji odważnego, by nie powiedzieć miejscami karkołomnego, zadania, określonego przez przyjęty projekt badawczy. (…) Autor zaprezentował w swej książce szereg świetnych analiz. Otwierają one interesujące pola badawcze, zachęcają do dalszych poszukiwań, ustalają ważne dla filozoficznej teorii gier wideo fakty”.

Prof. dr hab. Krzysztof Stachewicz


Wojciech Sikora ‒ doktor filozofii; doktoryzował się w Instytucie Filozofii Wydziału Humanistycznego Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie. Publikował m.in. w czasopiśmie „Hybris” oraz „Humanistyka i Przyrodoznawstwo”. Centralnym punktem jego zainteresowań badawczych są gry wideo wraz z szeroką gamą związanych z nimi zjawisk.

Wstęp

1. Metodologia i definicje

1.1. Metoda badań gier wideo

1.1.1. Lars Konzack – metoda analizy warstw

1.1.2. Espen Aarseth – style gry a badania naukowe

1.1.3. Jasper van Vught i René Glas – strategie badań gier wideo

1.1.4. Fenomenologiczna metoda badań

1.1.5. Metody badań Romana Ingardena

1.1.6. Podsumowanie przyjętej metodologii

1.2. Czym są gry wideo?

1.2.1. Johan Huizinga – wstęp do badań ludycznych

1.2.2. Roger Caillois – klasyfikacja gier

1.2.3. Jesper Juul – klasyczny model gier wideo

1.2.4. David Myers – gra minimalistyczna

1.2.5. Wybrane definicje polskich badaczy

1.2.6. Roman Ingarden – podstawy definicji

1.2.7. Dyskusja Ingardena ze współczesnymi badaczami

1.2.8. Definicja gier wideo

2. Gry wideo a Ingardenowska struktura dzieła sztuki

2.1. Przedmiot intencjonalny

2.1.1. Gra wideo jako przedmiot intencjonalny

2.2. Pierwszy wymiar gier wideo – budowa warstwowa

2.2.1 Kod gry

2.2.2. Warstwa wyglądów

2.2.3. Warstwa językowa

2.2.4. Warstwa przedmiotów przedstawionych

2.3. Drugi wymiar gier wideo – porządek następstw

3. Przekraczając Ingardena – gry wideo jako swoiste medium

3.1. Trzeci wymiar gier wideo

3.1.1. Problemy związane z trzecim wymiarem

3.1.2. Składniki trzeciego wymiaru gier wideo

3.1.3. Budowa trzeciego wymiaru gier wideo

3.1.3.1. Silnik gry

3.1.3.2. Zasoby gry wideo

3.1.3.3. Reguły

3.1.3.4. Mechanika gry

3.1.3.5. Interfejsy

3.2. Proces odbioru gry wideo

3.2.1. Konkretyzacja

3.2.1.1. Konkretyzacja przedmiotów intencjonalnych

3.2.1.2. Konkretyzacja techniczna

3.2.2. Ucieleśnienie gracza, czyli czego Ingarden nie wiedział o obcowaniu z grami wideo?

3.2.3. Kim jestem ja w grze wideo?

Zakończenie

Streszczenie

Abstract

Bibliografia

Indeks nazwisk

Wyślij znajomemu:

Lista opinii:
Brak opinii
Dodaj opinię:

Projekt i wykonanie: YELLOWTEAM