Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.
Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.

Akceptuję
|
Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo
Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo
ISBN: 978-83-242-3806-4
ISBN e-book: 978-83-242-6627-2
Data premiery: 18.03.2022
Liczba stron: 312+24 il.
Format: 135x205
Wersje: EBOOK (epub, mobi, pdf)
TYMCZASOWO NIEDOSTĘPNY
26,00 PLN
Dodaj do schowka »
Wyślij znajomemu »
Zobacz opinię o książce »
Dodaj opinię o książce »
Opis książki:

Książka stanowi wieloaspektowe studium intermedialnych i transmedialnych relacji między dynamicznie rozwijającymi się grami cyfrowymi oraz filmem. Autorka, przywołując bogaty materiał egzemplifikacyjny, dowodzi, że w konsekwencji oddziaływania na siebie obu mediów dochodzi do ich ewolucji oraz nieustannych przetworzeń w obszarze poetyk, struktur i systemów medialnych. Analiza różnorodnych gier cyfrowych pozwala wykazać, w jaki sposób użycie środków kinematograficznego wyrazu oddziałuje na gameplay, a w szerszym kontekście – na zanurzenie użytkownika w wirtualną rzeczywistość. Twórcy gier wideo eksploatują i reinterpretują kinematograficzne struktury audiowizualne, narracyjne, gatunkowe oraz dramaturgiczne, wykorzystują i transformują elementy filmowego języka po to, aby symulować doświadczenie filmu w grze. W ten sposób tworzy się ponadmedialne, kulturowe porozumienie z odbiorcą/użytkownikiem – gry okazują się kolejnym źródłem doświadczenia tego, co „filmowe”, a to, co „filmowe” staje się przecież coraz częściej synonimem tego, co rzeczywiste.

„Gra w film” jest pozycją ważną, wnoszącą do wiedzy o grach wideo i ogólnej problematyki intermedialnej nowe interesujące spojrzenie. Wyróżnia się i szerokością ujęcia, i znakomitymi analizami konkretnych przykładów. Uważam, że książka stanie się ważną pozycją w interdyscyplinarnej literaturze przedmiotu.

prof. dr hab. Maryla Hopfinger

„Gra w film” to książka, której niekwestionowane walory poznawcze sprawią, że z pewnością znajdzie odbiorców nie tylko wśród badaczy gier wideo i filmoznawców, ale także wśród studentów kierunków kulturoznawczych i medioznawczych oraz wszystkich uczestników współczesnej kultury audiowizualnej i interaktywnej. Jest to pozycja, która wpisuje się zarówno w rozwój badań nad filmem i grami wideo, jak i w kształtowanie świadomości krytycznej na ich temat.

prof. UW dr hab. Ewa Szczęsna

 

Joanna Pigulak – doktor nauk o sztuce, filmoznawczyni, badaczka gier wideo, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Prowadzi interdyscyplinarne badania z zakresu zawiązków między filmem i mediami interaktywnymi. Współtwórczyni kierunku groznawstwo. Zajmowała się organizacją wydarzeń filmowych i animacją kultury cyfrowej.

 

Podziękowania

Wprowadzenie

Rozdział 1. Film w kręgu gier wideo

1.1. Remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność… O współczesnym statusie filmu i jego związkach z grami wideo

1.2. Filmowe adaptacje gier wideo

1.3. Wpływ gier wideo na ewolucję środków filmowego wyrazu. Przypadek point of view

1.4. Grofilia jako forma transfikcjonalnej praktyki komunikacyjnej

Rozdział 2. Wizualne i dźwiękowe środki filmowego wyrazu w grach wideo

2.1. Mise-en-scène: inscenizacja w grach wideo

2.2. Parametry kadrowania – właściwości przestrzeni kadrowej i pozakadrowej w grach wideo

2.3. Wykorzystanie parametrów montażu w grach wideo. Przypadek scen przerywnikowych

2.4. Ścieżka dźwiękowa w grach wideo a gameplay

2.5. Podsumowanie – funkcje wizualnych i dźwiękowych środków filmowego wyrazu w grach wideo

Rozdział 3. Z zagadnień narracji. Czas i przestrzeń w grach wideo

3.1. Narratologia transmedialna w kontekście gier wideo

3.2. Czas – struktury temporalne gier wideo

3.3. Przestrzeń – symulowanie przestrzeni kinematograficznych w grach wideo

Rozdział 4. Użycie środków filmowego wyrazu w grach wideo a immersja użytkownika

4.1. Mechanizmy immersji

4.2. Wykorzystanie konwencji gatunkowych w grach wideo. Przypadek horroru

4.3. Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji

Zakończenie

Bibliografia

Spis ilustracji

Indeks nazwisk

Nota wydawnicza

Wyślij znajomemu:

Lista opinii:
Brak opinii
Dodaj opinię:

Projekt i wykonanie: YELLOWTEAM